Hi-tech

Отец Heavy Rain: Разработчики предпочтут выпускать игры в 1080p с трассировкой лучей вместо 4K с обычными отражениями

Портал WCCFTech продолжает публиковать детали разговора с главой Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit: Become Human) Дэвидом Кейджем. В новой части интервью руководитель студии высказался о трассировке лучей. По его мнению, эта технология станет настолько важной, что многие разработчики предпочтут выпускать игры с разрешением 1080p и рейтрейсингом вместо того, чтобы делать упор на 4K, но оставлять старые методы рендеринга отражений и света.

Отец Heavy Rain: Разработчики предпочтут выпускать игры в 1080p с трассировкой лучей вместо 4K с обычными отражениями

Кейдж также подтвердил, что все следующие игры Quantic Dream будут разрабатываться на совершенно новом движке собственного производства.

“Я верю, что следующая битва будет больше связана с освещением, чем количеством полигонов или даже разрешением. В прошлом количество полигонов считалось самым важным элементом для повышения визуальной точности, затем было разрешение, но сегодня большинство разработчиков знают, что самое главное – это освещение. Многие предпочтут трассировку лучей в Full HD, а не ограниченное освещение в 4K. Трассировка лучей, реалистичное освещение и отражения, усовершенствованные шейдеры, оптические эффекты и улучшенная постобработка изображения – вот те функции, которые в настоящее время внедряются в наш движок следующего поколения.

Разумеется, есть много чего еще, что стало возможно благодаря мощности консолей нового поколения, например, продвинутый искусственный интеллект и физика, динамические разрушения и новые возможности анимации. Рендеринг – лишь один из многих технических вопросов, которые приходиться решать разработчикам. Тот факт, что у нас есть собственная запатентованная технология, добавляет задач, но также является значительным преимуществом, поскольку позволяет нам разрабатывать любые функции, которые требуются нашим играм, и адаптировать их под наши потребности.

Разработка собственных технологий и движков является важной частью культуры студии вот уже 23 года.  Мы всегда использовали проприетарные технологии для всех наших игр, потому что изначально не было готового промежуточного программного обеспечения. Сегодня мы продолжаем развивать собственные технологии, поскольку считаем, что они делают наши игры визуально уникальными. У нас также есть специфичные потребности к кинематографии и пайплайну”.

В этом же интервью Кейдж высказался об Xbox Series S, отметив, что остался не в восторге от решения Microsoft выпустить бюджетную версию некстген-консоли. По его мнению, это будет только сбивать с толку разработчиков игр.

Угадайте в какой коробке лежит Iphone?
Выберите коробку: 1 из 3
Еще раз